Если бы не консоли, The Witcher 3 просто не вышла бы

25 мая 2015 в Lenta, PS4, Новости PS4

cirilla-fiona-elen-riannon
Великолепная ролевая игра The Witcher 3: Wild Hunt, от которой вот уже целую неделю не могут оторваться фанаты жанра, прямо перед своим релизом столкнулась с рядом критики, касающимся снижения уровня графики. Некоторые геймеры даже предположили, что даунгрейд произошел из-за консолей, уступающих в мощности топовым ПК, но оказывается, это далеко не так.

По-правде, если бы не консоли, то “Ведьмак 3” вообще бы не вышла. И дело даже не в огромном количестве PSN аккаунтов. Об этом представители CD Project RED рассказали в интервью Eurogamer, постаравшись пролить свет на ситуацию в целом:

Если бы консолей не было бы в числе платформ, то никакой бы The Witcher 3 просто не существовало. Объясняется это довольно просто: выпуск игры на консолях приносит с собой больше продаж и позволяет увеличить бюджет игры, который идет на создание гигантского игрового мира.

Создавай мы “Ведьмака 3” только для РС, да, мы бы могли добиться большего в плане графики, но кроме этого в игре попросту ничего большего и не было бы. Это как создавать игру только для Xbox One или PlayStation 4, но позволить себе такое мы просто не можем“, – поведал со-основатель CD Project RED Марчин Ивински.

Так почему же изменилась графика? Ивински подготовил ответ:

Если вы взглянете на процесс разработки, то поймете, что мы создавали отдельные билды для отдельных выставок. Эти билды очень далеки до завершенной игры, но они работают, и для выставки этого достаточно. Потом вы берете этот билд, и пытаетесь запихнуть его в открытый мир, независимо от платформы. Тут-то он и ломается. Дальнейшие попытки увеличить размеры билда, созданного для выставок, заканчиваются крахом, и такова природа разработки игр“.

Ивински не спорит – даунгрейд действительно имел место быть. Ведь доказательства налицо, но за всем этим скрывается масса сложных технических причин:

Наверное, поменять систему рендеринга было плохим решением. Мы сменили ее после VGX“.

У “Ведьмака 3” было две системы рендеринга, но выиграла та, с которой мир в целом выглядел лучше днем и ночью. Другая система требовала множество динамического освещения, и с таким большим миром это было невозможно.

Схожая история и с окружением, размером текстур и идентичными объектами. Тут стоял вопрос о выборе старых аспектов или сохранении уникального хэндмейд-дизайна. И команда выбрала второе. Что касается дыма и огня, то разработчики говорят, что их сохранение попросту бы убило РС, и вместо этого они сосредоточились на том, чтобы каждая из 5000 дверей работала правильно:

Люди говорят, что билд 2013 года был лучше, но на самом деле, с тех пор мы много чего улучшили. Например, размер мира, частоту кадров…

И разработчики действительно гордятся оптимизацией игры. Так почему же они не говорили про даунгрейд ранее? Все просто:

Честно говоря, мы не видели в этом проблемы. Мы ничего не пытались скрыть, но бегать и кричать: “Вот посмотрите, мы изменили вещи, и теперь они выглядят так?” Это глупо. Но все равно мне не по себе из-за этого. Мы отслеживаем каждое сообщение, касающееся даунгрейда, и отправляем их нашему техническому офису. Они уже пытаются исправить многие вещи.

Нас всех волнует этот вопрос, и если вы играете, и чувствуете, что что-то не так, это нас задевает. Но если вы не играли и просто так пишете, но не стоит нас троллить.

Усердно работая над игрой до самого конца, и не замечая даунгрейд как проблему – вот почему мы тут сейчас все объясняем. Надеюсь, это показывает наши намерения. Ну а тем, кто еще не определился, мы предлагаем подождать, и увидеть, как с патчами наша игра станет только лучше“.

Последние новости