Разработка Heavy Rain стоила 16,7 млн евро. Sony заработала на ней более €100 миллионов

20 апреля 2013 в Новости PS3


Несколько недель назад глава студии Quantic Dream Дэвид Кейдж сказал, что разработка нового PS3-эксклюзива Beyond: Two Souls оказалась лишь немного дороже создания Heavy Rain. Естественно, именитый разработчик не стал называть конкретную сумму – за него это сделал его коллега, и, по совместительству, вице-президент студии Гийом де Фондомье, который в последнее время так и сыплет важной информацией.

Согласно новому заявлению Гийома, разработка Heavy Rain стоила ровно 16,7 миллионов евро. Если добавить к этой сумме затраты на рекламу и дистрибуцию, то психологический триллер обошелся Sony в 40 млн. евро, но это не так уж и много, учитывая то количество денег, которая компания заработала потом. По данным вице-президента Quantic Dream, Heavy Rain оказался невероятно прибыльным проектом, ведь на нем Sony смогла заработать более 100 миллионов евро.

Обо всем этом Гийом де Фондомье рассказал в ходе своего интервью в Польше, где также сообщил, что подобный успех должен подталкивать издателей к инновациям:

Мы должны перестать думать, что инновации ассоциируются с убыточностью. Создание нового игрового опыта также является одним из способов, как можно расширить игровой рынок. Будучи представителями игровой индустрии, мы должны быть более творческими и перестать делать одни и те же игры из года в год. Нужно пробовать создавать новые IP. Нам нужны издатели, которые готовы идти на риск при создании новых интеллектуальных собственностей. Но нам также нужна аудитория, которая поддержит такие проекты своими кошельками.

Важно понять, что сама экосистема должна стать более креативной – только тогда индустрия сможет сделать шаг вперед. Я не собираюсь убеждать вас всех, но часть индустрии точно продолжит делать сиквелы на ежегодной основе.

Существуют определенные циклы. В прошлом мы уже видели, как франчайз, при постоянном его доении, разваливается на части и нуждается в перезапуске. Tomb Raider идеально подходит в качестве примера обычного IP, который повторяли и повторяли, и доповторялись до того, как он почти потерял свое значение. Люди не хотели больше играть в Tomb Raider. Чтобы создать новую игру, которая была бы значима для рынка, у разработчиков ушло несколько лет.

Что я бы хотел увидеть, так это то, что издатели идут на риск, и балансируют свой подход к ежегодным сиквелам и новым проектам. Такой баланс будет просто идеальным для рынка. Сегодня же мы видим кризис. Мы наблюдаем упадок всего рынка. Во всем этом есть свой творческий кризис, который и является причиной, почему некоторые геймеры начинают меньше играть“.

По мнению де Фондомье, побороть все этом можно, лишь создавая новые IP, которые смогут привлечь новую аудиторию к видеоиграм.

Последние новости